質感を決める要素の1つであるシェーダーについて解説します。
シェーダーとは?
シェーダーとはシェーディング(陰影処理)を行うプログラムのことです。光が当たったときにモデル自体にできる陰(シェード)を操作することができます。
このシェーダーの違いによってセルアニメのような質感や、写真のようなフォトリアルな3DCGも作成することができます。
ですが基本的にアーティストが直接シェーダーを記述する必要はなく、3DCGソフトにもとから備わっているシェーダーを使用することになるでしょう。
アニメのような特殊な質感を表現したい場合はシェーダーをアーティストが作成する必要があります。ギルティギアでは2Dアニメのような質感を表現するために独自のシェーダーを使用しています。
最終的な見た目に関わる
下の画像は3つとも同じ球体ですが、シェーダーを変えています。シェーダーを変えることで見え方が全然変わっているのがわかります。
使用するシェーダーによってアセットの作成方法も変わってきますので、プロジェクトの初期に仕様が決まることが多いです。
マテリアルとの違い
3DCG で質感と聞くとマテリアルを思い浮かべる人が多いと思います。
マテリアルとの違いは何なのでしょうか?
シェーダー単体で質感が完成することは基本的にありません。(単体で完成することもあります)シェーダー( 陰影処理)とテクスチャ( 画像データ )を組み合わせて、マテリアル(質感)を作成します。
つまりマテリアルはオブジェクトの最終的な質感を決めるものです。
「シェーダー」+「テクスチャ」=「マテリアル」だと覚えておきましょう!
最後に
シェーダーの作成はプログラミングや数学の知識など高度な技術が必要とされます。ですが近年、GUI上でシェーダーを作れるようになるツールも増えており、敷居が下がっています。
シェーダー、テクスチャ、マテリアルの違いをきちんと理解しておきましょう!以上になります。