前回はスカルプト編でした。岩をスカルプトしました。以下から見ることできます。
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無料で使えるBlenderとQuixel、UE4を使ったアセット構築①【スカルプト編】
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今回はリトポ、UV編です。ゲームに使うローポリモデルをハイポリモデルから簡単に作成します。
リトポの方法は色々ありますが。。今回はBlenderのモディファイアを使ったリトポをしていきます。かなり簡単です。
無料で使えるBlenderとQuixel、UE4を使ったアセット構築【リトポ、UV編】
BlenderのDecimateモディファイアを使ったリトポロジー
まずハイポリモデルからローポリモデルを作るので、ハイポリをコピーして名前を「rock_low」などに変えておきます。
この「rock_low」に対してDecimateモディファイアを適用します。
DecimateモディファイアのRatioの値を変えることでポリゴン数を削減できます。「0.1」でもとのポリゴンの1/10のポリゴン数になります。
今回はもっとポリゴン数を削減したかったので、0.005にしました。
かなりポリゴンを削減できましたね!完全に非破壊なので調整したいときはモディファイアの数値をいじって調整します。
しかし形はある程度保ってくれますが、ポリゴンの流れはきれいにはならないので、背景などの動かないものは大丈夫ですが、人や動物などの動かす場合は使わずに違う方法でリトポする必要があります。
今回は背景の岩なので動きません。なのでDecimateモディファイアでリトポすることにします。
Decimateモディファイアを適用して完成です。
UVを開く
エディットモードで「U→UnWrap」でUVを開きます。
このままではきれいにUVを開けないので、ルート選択(Ctrlを押しながら頂点を選択)してCtrl+Eでシームをつけましょう。そしてまた「U→UnWrap」でUVを開きます。
ノーマルマップをベイクしてQuixelでテクスチャを作るので、そこまで厳密にUVの切れ目を気にしなくても大丈夫です。
UVを引き詰めて完成です!
おわり
今回はリトポ、UVをしていきました。厳密にリトポをしようとした場合は手作業になると思いますが、背景のオブジェクトではDecimateモディファイアなどを使って効率化してもOKです。
次回は多くのモデラーを悩ますベイク編です…!そしてBlenderの機能が貧弱なところでもあります。。
お楽しみに!